《洞穴探险2》短小精悍,在各个方面可谓制作精良
作者:佚名 时间:2022-07-15

《洞穴探险2 (Spelunky 2) 》 

《洞穴探险2》是2020年9月29日于Steam上发行的一款2D横向式的Roguelike冒险游戏。在游戏中,玩家需要扮演Ana,去到月球深处寻找失踪的双亲。与多年前的一代相比,二代在地图上的改动增加了分支,除了下一层的入口外,玩家有时还可找到隐藏的洞穴,借此传送到不能到达的地方,或是在洞穴里获得宝物,在被怪物追赶时想办法逃进去,寻求一丝喘息的时间。

凭借着出色的表现,《洞穴探险2》在2020年入围TGA最佳独立游戏;获得PC Gamer年度最佳Roguelike游戏奖项。

在大多数玩家记忆中,Roguelike游戏给人一种玩法明确、考验操作、小成本制作的印象。一般来说Roguelike游戏具有永久死亡、随机地图、回合制等特点。其一切的游戏亮点都围绕着如何避免死亡来展开:玩家必须要在小心操作和冒险前进之间不断决策,在Losing for fun的游戏体验中体会乐趣。在Roguelike游戏中有许许多多历史沉淀下来的优秀作品,在不同阶段给予玩家快乐。

《洞穴探险2》中,玩家开场时会有四滴血,但在过地图的时候会遇到各式各样的怪物、陷阱甚至是鬼魂。玩家只要不小心就会受到伤害,在扣除一定的血量之后都会有短暂的无敌(闪烁)期。如果玩家死亡,此前获得的道具、金币都会消失,而且已通过的关卡也不算数,必须从头开始。而且游戏从头来过时,每张地图都是靠系统运算生成,所以长的都不一样,这让玩家体验到了很高的冒险性。《洞穴探险2》的游戏取向是硬核操作游戏,玩家会因为很多种情况死亡,所以死亡占据了游戏的绝大部分时间。

一般的Roguelike游戏具有单线性的关卡设计,叙事顺序也偏向于单线性,这似乎注定了这类游戏属于小成本制作游戏,玩家总是会宽恕这类游戏在制作上的不完善。而2020年的Roguelike游戏《洞穴探险2》与优秀的前辈作品相比,在制作上显得更加精良,在细节上也更为考究。这具体表现在包容性设计、风格化包装、微动效设计、音效设计四个方面。

01

包容性设计 

和许许多多的Roguelike游戏一样,《洞穴探险2》游戏中绝大部分为键盘操作。而在局外交互过程中,《洞穴探险2》将这一点也继承了下来。比如在排行榜页面中,有大量难以用相对位置描述的“精确位置”,在一般的情况下游戏设计师通常会优先考虑鼠标操作,而在《洞穴探险2》中,则采用了标注热键的形式,比如多次按“R”键可以切换筛选条件,按“Tab”键可以切换排行榜类型等。利用热键的方式,玩家有了精确操作的可能,让这款游戏的多端适配性增强。

在设置中,有关视觉的设置直接加入了实物2D渲染,且在选项右侧常驻有解释选项的提示,这解决了多端显示环境的差异性和没有鼠标时选项提示如何触发的问题。

02

风格化包装 

在《洞穴探险2》中存在着大量风格化包装的元素,这些元素对游戏叙事、游戏性调节、可用性的提升有很大的帮助。

在玩家死亡后,会进入游戏结束界面,界面采用了“书本”的意象进行包装,将死亡当作了探险故事中的“一篇”,日积月累的死亡记录逐渐累积成了在月球探索的知识与故事。游戏将玩家的游戏记录融入进了“月球探险”的基本故事中。

尽管在信息的展示内容上《洞穴探险2》和《废土之王》是趋同的,但是在游戏情绪把控上,《洞穴探险2》的书本式包装更胜一筹。

在通关时,《洞穴探险2》的结算界面采用了平面和游戏画面结合的方式,将通关信息融合进游戏场景中,玩家在从左传送门到右传送门的过程中平缓情绪、准备进入下一关卡。

《洞穴探险2》在关卡结算界面与《尼德霍格》比较类似。不过《洞穴探险2》增加了更加详尽的数据显示,会让玩家在整个过场过程中显得更加“有事可做”。这可以算得上是一种继承和发展。

类似将平面和游戏结合的地方还有新手教程,通过这种包装的方式降低了游戏中新手教程对玩家的干扰度。这种方式可以匹配《洞穴探险1》老玩家或者是刚刚入坑的新玩家。

03

微动效设计 

《洞穴探险2》的左右平移镜头总是滞后于玩家的运动:镜头晚于玩家开始运动,晚于玩家结束运动,且还带有缓进缓出的效果。这样的视角跟踪更像是人眼跟踪的效果,在不影响可用性的前提下,渲染了月球探险的紧张刺激。
在上下镜头平移中,这种延迟更加明显,镜头的移动晚于玩家的抬头看或者趴下的动作,形成了长按与短按的区别。这解决了玩家冒险过程中下蹲捡拾时不必要的镜头挪动。
在死亡瞬间,《洞穴探险2》的物理体系瞬间瓦解,碰撞反馈远超于正常的状态,形成了一种“放飞自我”的动态效果。当玩家在游戏过程中集中注意时,会进入“心流状态”。而死亡的一瞬间来临时,“心流状态”短时间内迅速溃败,玩家从左右互博的理性克制,瞬间放飞自我变成情绪宣泄,此时游戏非常符合时宜的打破常规物理定律,利用夸张的手法加深玩家的情绪宣泄,达成了遗憾但是有趣的“峰终时刻”,吸引玩家再次尝试尝试冒险。

04

音效设计  

通常来说,背景音乐并不在交互设计的讨论范围内,但是《洞穴探险2》以背景音乐加音效的方式实现了游戏交互的创新。

当玩家进入一个密闭狭小的房间中时,一般的设计是更换一个合适于当前场景的背景音乐,但是《洞穴探险2》采用的是给原背景音乐加效果器的方法,表现出一种“闷在密闭空间"的效果。游戏中的音效通过描述空间的变化把握玩家情绪。

幽灵如同古庙逃亡中的玩家身后的怪物,当幽灵触发时,正常音效设计应该是在背景音乐基础上再叠加一层幽灵的音轨。而《洞穴探险2》仍是采用了背景音乐效果器的办法,让背景音乐变得“空灵”。即使幽灵不在屏幕内出现依然可以让玩家感受到它的存在。

05

总  结  

《洞穴探险2》短小精悍,在各个方面可谓制作精良。在设计方面,充分考虑了多端的适配问题;在包装方式上在一众注重技术性的Roguelike游戏中别具匠心;在微动效设计上,营造出了良好的可玩性和游戏紧张感;在音效设计上独具一格。在一次次的失败中,玩家不断重复尝试过关,感受乐趣,可以说《洞穴探险2》继承了Roguelike游戏的核心精神,又在此基础上有所创新。

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